In questi mesi di discussione sulle capacità creative delle macchine e dunque dell’opportunità che le intelligenze artificiali mettano in secondo piano le competenze umane, una notizia racconta di come un giovane essere umano abbia battuto una macchina. Non è una questione seria di convivenza futura tra uomo e robot, come raccontato da Giorgio Metta – direttore dell’Istituto Italiano di Tecnologia – sul Corriere della Sera. È più un evento dalla portata reale minima ma potente a livello immaginifico: un ragazzino di 13 anni ha “sconfitto” Tetris a 40 anni di distanza dall’esordio del videogioco russo (era il 1984).
Vedere su Youtube il video di Willis Gibson, in arte Blue Scuti, dall’Oklahoma, ha un effetto catartico: arrivato poco dopo il minuto 38 il gioco va in crash, si blocca, rimane sospeso un suono a 8 bit (tipico del Nes, il Nintendo Entertainment System su cui Gibson giocava a Tetris da quando aveva 11 anni), e il 13enne americano si esibisce in una serie infinita di “Oh My God!!”, tra un respiro affannoso e l’altro. Ha battuto Tetris. O meglio, è arrivato lì dove il gioco – potenzialmente infinito - non può andare oltre perché non riesce a elaborare velocità e tetramini (i pezzi del Tetris). Il livello 157. È la prima persona a riuscirci e l’obiettivo l’ha raggiunto non solo grazie alla sua dedizione, lo studio analitico di 40 anni di partite precedenti e i riflessi da 13enne. No, Willis Gibson ha sfidato e battuto la macchina grazie alle capacità di adattamento tipiche della nostra specie. Una piccola storia, come detto, dal significato importante. Perché parla di limiti e della capacità umana – a differenza di quelle delle macchine programmate - di superarli.
I livelli di Tetris sono formalmente 29, cioè quel punto del gioco in cui i tetramini cominciano a cadere a velocità doppia e la sfida diventa impossibile per la grande maggioranza dei giocatori. Finché, la storia del digitale racconta, nel 2010 il gamer professionista Thor Ackerlund riuscì a raggiungere il livello 30 utilizzando la tecnica definita “hypertapping”, cioè la pressione ritmica e veloce del tasto direzionale a croce. Un po’ come con la tecnica Fosbury per il salto in alto, cambia l’approccio umano per andare oltre i risultati raggiunti finora. E così poi si arrivò al “rolling” (che consiste nel picchiettare il retro del controller mentre si tiene premuto il tasto direzionale con l’altra mano) e a nuove frontiere di gioco. Il livello 138 era diventato ormai meta raggiungibile da quelli bravi. Ma nessuno era arrivato finora al “kill screen”, la schermata della morte del gioco. Il momento in cui l’uomo supera la macchina.